FireRing Studio

A Produção de “Deadly Rain”

Veja os bastidores do desenvolvimento do jogo “Deadly Rain”

“Deadly Rain” é um jogo indie de terror de sobrevivência baseado em ondas inspirado em vários grandes jogos como: “Left 4 Dead”, “Call of Duty Zombies”, “Silent Hill” e “Resident Evil”. Mas o que não é divulgado é que eu demorei quase 2 anos para desenvolvê-lo sem financiamento e equipe, e é sobre essa história que venho contar… (aviso: contém spoilers do jogo)

Sobre mim

Antes de começar, acho bom te contar um pouco sobre mim para que você entenda melhor o contexto da história. Meu nome é Gabriel Jacintho, tenho 20 anos de idade, sou desenvolvedor de jogos à alguns anos, já publiquei jogos na Play Store e na Steam (além do “Deadly Rain”), nunca fiz uma faculdade, aprendi a desenvolver jogos pela internet, e sou apaixonado por filmes e jogos de terror e sobrevivência, meu jogo de terror favorito é sem dúvidas “Outlast” (sério, devo ter terminado 3 vezes esse jogo kkkk).

Design do Jogo

Agora que você já me conhece um pouco, vamos à história… Em Janeiro de 2022, eu fundei o FireRing Studio, um estúdio de jogos de terror de sobrevivência para PC e consoles, e comecei a desenvolver o jogo que hoje se chama “Deadly Rain”, e já está publicado na Steam.

Quando pensei no “Deadly Rain” pela primeira vez, não o tinha imaginado como um jogo de terror de sobrevivência baseado em ondas em um vilarejo abandonado, mas sim como:

“Um jogo hardcore de terror de sobrevivência em primeira pessoa, onde um naufrágio te deixou sozinho em um arquipélago tóxico e abandonado repleto de mistérios sombrios, seres perigosos e uma chuva tóxica. Agora para escapar, você precisará aprender a matar, correr e se-esconder.” – História, Level Design e Inimigos - Deadly Rain (Devlog #2)

A ideia inicial do jogo também considerava recursos como: jogabilidade furtiva e documentos coletáveis que contariam a história do jogo, inspirado em “Outlast”. Porém eu descartei muitas ideias para reduzir o escopo do projeto.

Imagem do primeiro mapa do jogo “Deadly Rain”.

Mas uma ideia que nunca mudou desde o início foi: o áudio precisa ser incrível. Você talvez discorde de mim, mas se tem uma coisa que eu aprendi após muitos anos assistindo filmes de terror e jogando jogos de terror é que o som é uma das maiores fontes de medo das pessoas (se não a maior), quer uma prova disso? Tente assistir a um filme de terror ou jogar um jogo de terror sem som, eu duvido muito que você se assuste.

Após muitos brainstorms, testes e pesquisas, eu consegui criar um conceito de jogo viável de ser desenvolvido com os recursos que tenho, dando origem ao “Deadly Rain” que hoje podemos encontrar na Steam, com a seguinte descrição: Steam, com a seguinte descrição:

“Deadly Rain é um jogo de terror de sobrevivência e FPS que te coloca em uma luta aterrorizante pela sobrevivência contra hordas de mutantes assustadores em um vilarejo chuvoso e abandonado. Procure e gerencie recursos para se manter vivo nas piores e mais inesperadas situações.” – Deadly Rain na Steam

Fato curioso: A funcionalidade de áreas desbloqueáveis foi uma ideia recebida de um membro do nosso servidor oficial do Discord, e foi incluída na versão final do jogo.

Desenvolvimento

Foto minha desenvolvendo o jogo “Deadly Rain” com a Unity.

Desde o meu início na área de desenvolvimento de jogos, sempre fiz jogos com a Unity, sou muito grato por ter acesso gratuito a essa ferramenta poderosa e acessível de desenvolvimento de jogos, recomendo a todos que quiserem um dia desenvolver jogos.

Porém, mesmo utilizando a Unity e reduzindo drasticamente o escopo do projeto, desenvolver o jogo não deixou de ser um trabalho difícil e complexo. Durante o desenvolvimento, eu tive muitos desafios técnicos, e a primeira versão do jogo era injogável devido aos gráficos realistas que causavam uma baixíssima taxa de atualização (FPS). Assista a seguir a primeira gameplay do jogo durante seus estágios iniciais de desenvolvimento:

Design do Mapa

Desde o momento em que o vídeo anterior foi gravado até hoje, trabalhei muito para melhorar a experiência do jogo, e dentre as características que mais mudei durante todo o desenvolvimento do jogo, o design do mapa sem dúvidas foi o que eu mais alterei, eu o refiz 4 vezes até chegar no resultado final que hoje está no jogo. Veja a seguir as imagens de um dos mapas descartados:

Sim, eu faço level design no papel.
Mapa descartado do “Deadly Rain”.

História

Logo após finalizar o level design, eu reescrevi a história do jogo me inspirando no regime soviético, com o objetivo de apenas contextualizar o jogo e deixar espaço para a imaginação dos jogadores, podendo ser aprofundada em futuros jogos e HQs do mesmo universo.

Tiro em Primeira Pessoa (FPS)

A mecânica de FPS do “Deadly Rain” (com mais de 13 armas diferentes) eu considero um dos pontos fortes do jogo, tenho orgulho de como ficou bem feita, porque eu dediquei muitas semanas desenvolvendo ela, e com certeza será reaproveitada em futuros jogos do estúdio.

Para desenvolvê-la eu me inspirei em “Call of Duty”, tive que jogar o jogo várias vezes durante o desenvolvimento para sentir como deveria ser feita.

Inimigos e Inteligência Artificial (IA)

Inteligência Artificial (IA) dos inimigos em desenvolvimento.

Inicialmente os inimigos deveriam enxergar ou ouvir o jogador para detectá-lo e assim começar a persegui-lo, mas percebi que isso poderia atrapalhar a diversão do jogo se o jogador se escondesse muito bem, então programei a IA dos inimigos para apenas perseguir e atacar o jogador, independente de onde ele estivesse (spoiler).

Todos os inimigos do “Deadly Rain”.

E eu fiz questão de criar uma boa variedade de inimigos para o jogo, mas você não vai ver todos os 6 inimigos se não sobreviver por pelo menos 12 rounds, porque eles aparecem conforme a dificuldade do jogo aumenta 🙂

Áudio

Como você já sabe, eu considero o áudio em um jogo de terror muito importante, então durante o processo de desenvolvimento do “Deadly Rain” eu fiz questão de estudar de maneira aprofundada áudio para jogos, e implementei o áudio no jogo utilizando FMOD, um middleware de áudio poderoso. Sou muito grato por ter aprendido sobre áudio para jogos com Thiago Adamo, um grande profissional deste ramo.

Também tive muita sorte por fechar contrato com Lincoln Davis, um excelente compositor que compôs toda a trilha sonora do “Deadly Rain”, que já está disponível no Spotify e outros serviços de streaming de música.

Assets

Se você algum dia já explorou a Unity Asset Store, já deve ter reconhecido os assets que usei no “Deadly Rain”, sim, eu os comprei prontos, mas te garanto que o jogo não é um asset flip, mas sim uma experiência única de terror de sobrevivência baseada em ondas.

Porém talvez você se pergunte… “Por que você comprou assets prontos?”, e minha resposta é: Você já viu quanto custa contratar um bom artista 3D realista? Desculpa, mas eu não tenho tanto dinheiro kkkk.

Fim?

O “Deadly Rain” foi lançado na Steam dia 6 de Outubro de 2023, mas eu não o desenvolvi para ser o primeiro e último jogo do FireRing Studio, mas sim para ser uma peça fundamental para o desenvolvimento dos futuros jogos e parcerias do estúdio.

Créditos

  • Gabriel Jacintho, Desenvolvedor de Jogos e fundador do FireRing Studio
  • Lincoln Davis, Compositor
  • Widya, Designer Gráfica
  • Shakib, Designer Gráfico
  • Shirleyici, Tradutora de Chinês Simplificado
  • Anastasia, Tradutora de Russo
  • Emerson Garcia, Tradutor de Espanhol

Agradeço a todos que colaboraram com o desenvolvimento e divulgação do projeto!

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